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/ Die Ultimative Software-P…i Collection 1996 & 1997 / Die Ultimative Software-Pakete CD-ROM fur Atari Collection 1996 & 1997.iso / s / spiele / adventur / weise / hascs.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-11-17  |  19.1 KB  |  341 lines

  1.                  HASCS - Das Fantasy Rollenspiel
  2.  
  3.  
  4. Version
  5. Diese Anleitung bezieht sich auf Version 1.2
  6.  
  7. Neuerungen
  8. - Bewegungssteuerung auf Ziffenrblock (siehe Bewegung)
  9. - Fehlerbeseitigung bei Wurfwaffen
  10.  
  11. Prolog
  12. Aus  Freude  an  Rollenspielen und  aus  Erfahrung  mit  diversen 
  13. Computer-  und  anderen Spielen dieser  Gattung  entstand  HASCS. 
  14. Durch Anregung von Freunden und Bekannten immer wieder angespornt 
  15. wurde  daraus  ein,  wie ich meine,  spielbares  System  und  ein 
  16. spannendes Abenteuer. Es ist kein leichtes, alle Rätsel zu lösen, 
  17. aber  wer  Freude  daran hat,  dem sollte  es  nicht  zu  schnell 
  18. langweilig werden.  Einige Dinge sollten jedoch beachtet  werden, 
  19. bevor  man  anfängt:  Die Diskette muß immer  beschreibbar  sein. 
  20. Außerdem  sollte genug freier Speicherplatz auf dieser  vorhanden 
  21. sein (siehe unten).
  22.  
  23. Einleitung und Charaktermerkmale
  24. HASCS ist ein Rollenspiel für einen Spieler.  Dieser übernimmt im 
  25. Spiel  einen Charakter,  der wiederum hauptsächlich durch  seinen 
  26. Typ  und  seine Basiswerte festgelegt ist.  Die  Basiswerte  sind 
  27. Stärke   (St),    Geschicklichkeit   (Ge),   Konstitution   (Ko), 
  28. Intelligenz  (In) und Zaubertalent (Zt).  Für seinen Typ hat  man 
  29. die  Wahl  zwischen Krieger,  Abenteurer,  Priester  und  Magier. 
  30. Grundsätzlich ist jeder Charakter gleichgestellt, daß heißt jeder 
  31. kann   jede  Waffe  benutzen  und  jeder  kann  jeden   magischen 
  32. Gegenstand anwenden.  Die Fitness des Charakters wird dargestellt 
  33. durch die Trefferpunkte (TP),  von denen man so viel wie  möglich 
  34. haben  sollte.  Allerdings kann man nie mehr Trefferpunkte  haben 
  35. als  eine  bestimmte maximale Anzahl,  die mit dem  Grad  steigt. 
  36. Sinken die Trefferpunkte unter null, sei es durch Feindeinwirkung 
  37. oder sonstiges,  so ist man fürs erste erledigt (vielleicht  kann 
  38. man  ja doch noch weiterspielen).  Im Laufe der Zeit gewinnt  man 
  39. Erfahrungspunkte (EP),  zum Beispiel durch Kämpfen oder  Zaubern. 
  40. Hat  man eine bestimmte Grenze überschritten steigt der  Grad  an 
  41. und  mit  ihm ausgewählte Basiswerte und die maximale  Anzahl  an 
  42. Trefferpunkten.  Jeder  Charakter hat zwei Hände  (wieviele  auch 
  43. sonst)  und  kann  eine  Rüstung  und  einen  Ring   gleichzeitig 
  44. anziehen.
  45.      Mit  diesem  Charakter durchstreift er  nun  die  Spielwelt. 
  46. Dabei  kann  er nun verschiedene Handlungen  ausführen,  wie  zum 
  47. Beispiel  Monster bekämpfen oder Leute ansprechen oder  auch  nur 
  48. einfach herumlaufen. 
  49.  
  50. Spielbeginn
  51. Nach   dem  (hoffentlich  erfolgreichen)  Laden   des   Programms 
  52. erscheint  das  Anfangsmenü,  in dem  man  verschiedene  Aktionen 
  53. mittels  Tastendruck  auswählen  kann.   Nebenbei  spaziert   ein 
  54. Computercharakter zufällig in der Landschaft herum, damit man ein 
  55. wenig von der Spielwelt sieht, und unten erscheint die Einleitung 
  56. zum  Spiel  (sollte  man sich durchlesen,  sonst  wird  es  etwas 
  57. schwierig). Die möglichen Kommandos sind im einzelnen folgende:
  58.  
  59. Neues Spiel       Damit  beginnt  man das  Spiel.  Man  erschafft 
  60.                   einen  Charakter und fängt dann an.
  61. Charakter laden   Hiermit  kann man einen vorher  abgespeicherten   
  62.                   Charakter  laden  und  mit  diesem  seinen  Weg   
  63.                   fortsetzen.
  64. Inverses Bild     Da  einigen  Leuten  die  ehemalige  weiß   auf 
  65.                   schwarz  Darstellung  nicht  gefiel, kann   man 
  66.                   hiermit die Darstellung invertieren.
  67. Ende              (Ist hoffentlich klar !?)
  68.  
  69. Erschaffung eines Charakters
  70. Bevor  man aufbricht,  muß man sich einen  Charakter  erschaffen. 
  71. Zuersteinmal muß er einen Namen bekommen (8 Zeichen). Dann drückt 
  72. man  <RETURN>  und  darf dann seine  Basiswerte  und  seinen  Typ 
  73. festlegen.  Die Basiswerte sind Stärke, Geschicklichkeit, Konsti-
  74. tution,  Intelligenz  und  Zaubertalent  und  werden  in  Punkten 
  75. angegeben.  Je  höher  die  Punktzahl desto besser  hat  man  die 
  76. Eigenschaft. Am Anfang ist der niedrigste mögliche Wert 4 und der 
  77. höchste 14 für jede Eigenschaft.  Man verändert sie durch  Knopf-
  78. druck  auf die plus- und minus-Knöpfe.  Natürlich hat man  Anfang 
  79. nur  eine  beschränkte  Anzahl von Punkten  zur  Verfügung  (auch 
  80. Herkules hat mal klein angefangen).  Darunter kann man sich einen 
  81. Typ auswählen, nämlich Krieger, Abenteurer, Priester oder Magier. 
  82. Die Wahl sollte passend zu den Basiswerten stattfinden,  denn ein 
  83. Magier  mit  geringen  Zaubertalent  ist  meist  nicht  besonders 
  84. langlebig.  Die  Typ-Wahl  hat großen Einfluß  auf  das  Spielge-
  85. schehen,  also  Umsicht  bei dieser Wahl!  Noch ein Wort  zu  den 
  86. Typen.  Daß  ein Krieger gut kämpfen und ein Magier  gut  Zaubern 
  87. kann,  sollte klar sein.  Ein Abenteurer kämpft passabel hat aber 
  88. bei  bestimmten Aktionen besserer Chancen als alle  anderen.  Ein 
  89. Priester  kämpft mittelmäßig und ist auch im  Zaubern  bewandert. 
  90. Außerdem  unterscheiden sich die Typen in ihrer  Grundausstattung 
  91. ganz  erheblich.  Am Anfang ist ein Abenteurer wohl die  richtige 
  92. Wahl.  Ist  alles nach seinen Wünschen klickt man Fertig  an  und 
  93. schon gehts los.
  94.  
  95. Spielverlauf und Landschaft
  96. Während  des  Spiels ist der Bildschirm in  4  Zonen  eingeteilt. 
  97. Links-oben ist der Sichtbereich des Charakters.  Durch Klick hier 
  98. kann man Bewegung,  Angriff oder Zieleingabe durchführen.  Rechts 
  99. daneben  sind  die  möglichen  Kommandos  aufgelistet,   die  man 
  100. ebenfalls mit der Maus anwählt. Ganz rechts ist der Charakter und 
  101. sein Rucksack.  Durch Anklicken hier kann man Gegenstände in  die 
  102. Hand nehmen oder, wenn sie schon dort sind, benutzen. Links unten 
  103. ist  das  Text-Fenster,   in  dem  Meldungen  und  Dialoge   oder 
  104. Aufforderungen  zur  weiteren Mauseingaben  stehen.  Die  gesamte 
  105. Steuerung  läuft fast nur noch über die Maus.  Nur noch  bei  den 
  106. Texteingaben muß man die Tastatur bemühen.
  107. Die Spielwelt besteht aus Feldern (quadratisch,  praktisch, gut), 
  108. die verschiedenes Aussehen und meistens auch verschiedene Auswir-
  109. kungen  auf das Spiel haben.  Normalerweise sollte die  Bedeutung 
  110. nach  einigen Versuchen klar sein.  Es gibt jedoch  ein  Spezial-
  111. Feld,  das Informationsfeld,  auf dem man eine Beschreibung  oder 
  112. Erklärung  abrufen kann (Menüpunkt  "Information").  Dieses  Feld 
  113. sieht  aus wie ein paar Runen.  Das Scrolling dieses Textes  kann 
  114. man  bei Bedarf anhalten mit beliebigen Tastendruck  und  genauso 
  115. auch wieder fortsetzen.
  116.  
  117. Bewegung und Aufnahme von Gegenständen
  118. Drückt man den linken Mausknopf innerhalb des  Sichtbereichs,  so 
  119. bewegt sich die Figur ein Feld in eine der 8 möglichen Richtungen 
  120. entsprechend der Stellung des Maus-Blitzes, sofern dies überhaupt 
  121. möglich  ist.  Optional  kann  man die  Bewegung  auch  über  den 
  122. Ziffernblock steuern. Geschlossene Türen werden aufgemacht. Steht 
  123. auf  dem  Feld  ein Monster wird  dieses  angegriffen,  wenn  man 
  124. wenigstens eine Hand frei oder mindestens eine Waffe in der  Hand 
  125. hat.  Der  Mausknopf besitzt eine Dauerfunktion  mit  abnehmender 
  126. Wartezeit  (man  kann  ihn also ein  wenig  schonen).  Mit  jedem 
  127. Schritt  wird  der  Sichtbereich  aktualisiert  (und  die  lieben 
  128. Monster schlafen auch nicht alle).  Für die normale Bewegung gibt 
  129. es einige wichtige Felder.  Steht man auf einer Leiter,  kann man 
  130. durch  Anwahl des entsprechenden Menüpunktes dieselbe  hoch  oder 
  131. runter  klettern.  Außerdem  gibt es  noch  Teleport-Felder.  Sie 
  132. transportieren   einen  automatisch  beim  Betreten  des   Feldes 
  133. irgendwo  hin oder dienen sozusagen als Zoom-Funktion für  beson-
  134. dere Orte in der Spielwelt.
  135.      Auf  manchen Feldern liegen Gegenstände,  die man  aufnehmen 
  136. kann.   Es  gibt  Gold,   Nahrung,   Waffen,   Rüstungen,  Ringe, 
  137. Zauberstäbe, Pergamente, Phiolen und Schlüssel. Tritt man auf ein 
  138. solches  Feld,  so  wird  automatisch  versucht,  den  Gegenstand 
  139. aufzunehmen.  Gold,  Nahrung und Schlüssel besitzen extra Zähler, 
  140. alles  andere wird erstmal in den Rucksack gepackt,  wenn  dieser 
  141. nicht voll ist.  Beim Aufnehmen hat man auch die einmalige Chance 
  142. magische  Eigenschaften  zu entdecken  (oder  auch  nicht).  Eine 
  143. unerkannte  magische  Rüstung oder Waffe sieht wie  eine  normale 
  144. aus.   Unerkannte  Phiolen,  Ringe,  Zauberstäbe  und  Pergamente 
  145. bekommen  als Kennung drei Fragezeichen.  Für Gold gibt es  keine 
  146. Höchstgrenze  (Fantasy Welten...) aber für Nahrung,  nämlich  200 
  147. Einheiten.  Der Schlüsselbund ist groß genug, um alle auftretende 
  148. Schlüssel aufzunehmen.
  149.  
  150. Information
  151. Drückt  man  im  Sichtbereich den  rechten  Mausknopf  auf  einem 
  152. Monster oder Gegenstand, so erhält man gewisse Informationen. Bei 
  153. Monstern  den Typ und Zustand und bei Gegenständen,  was  da  nun 
  154. etwas genauer herumliegt.
  155.  
  156. Umgang mit Gegenständen
  157. Um einen Gegenstand zu benutzen, muß man ihn erstmal in die werte 
  158. Hand  nehmen.  Dazu  klickt  man  ihn  einfach  im  Rucksack  an. 
  159. Allerdings  sollte man beachten,  daß man nur zwei Hände hat  und 
  160. nicht   abzählbar   unendlich  viele.   Außerdem   haben   einige 
  161. Gegenstände   die  unangenehme  Eigenschaft,   beide   Hände   zu 
  162. beanspruchen (worauf man einen diskreten Hinweis  erhält).  Durch 
  163. ein  Klick  auf dem Gegenstand in der Hand kann  man  diesen  nun 
  164. anwenden (was verschiedene Wirkungen hat). Zurück in den Rucksack 
  165. kann man ihn dann durch den Menüpukt "Gegenstand ablegen" packen, 
  166. wonach    man   dann   den   gewünschten   Gegenstand   in    der 
  167. Charakteranzeige anklickt.  Mittels "Gegenstand ablegen" kann man 
  168. aber  auch  Dinge  aus dem Rucksack  für  immer  wegwerfen  (wozu 
  169. braucht man auch einen vergammelten Schlaf-Zauberstab ?!),  indem 
  170. man danach Dinge im Rucksack anklickt.
  171.  
  172. Gegenstände
  173. Damit man nicht ganz hilflos anfängt, nun einige Erläuterungen zu 
  174. den Gegenständen.
  175.      Waffen  treten  in  sehr  verschiedenen  Ausführungen   auf. 
  176. Einhand-  und Zweihand-Waffen sind noch leicht zu  unterscheiden. 
  177. Daneben  gibt es Schuß- und Wurfwaffen,  magische und  verfluchte 
  178. Waffen (gekennzeichnet durch + oder - vor dem Namen),  Waffen mit 
  179. beschränkter   Anwendungszahl   (Zahl  hinter  dem   Namen)   und 
  180. Parierwaffen.   Schuß-   und  Wurfwaffen  setzt  man  ein   durch 
  181. Knopfdruck  auf  der Waffe (die man natürlich in der  Hand  haben 
  182. muß) und darauffolgender Zielfeldangabe im Sichtbereich. Magische 
  183. Waffen  dienen zum bekämpfen von gewissen  Monstern,  die  selbst 
  184. magisch sind. Im Gegensatz dazu stehen verfluchte Waffen, die ein 
  185. wenig  unangenehm sein können.  Hat man eine Parierwaffe  in  der 
  186. Hand (Schilde oder Kampfstab),  versucht man, jeden Treffer eines 
  187. Monsters  damit  zu parieren.  Normale Nahkampfwaffen  setzt  man 
  188. automatisch  ein,  beim  Versuch ein besetztes Feld  zu  betreten 
  189. (siehe oben).  Hat man zwei Einhandwaffen in den  Händen,  kämpft 
  190. man natürlich mit beiden!
  191.      Rüstungen   sind   immer  gut  und  tauchen   ebenfalls   in 
  192. vielfältigen Formen auf.  Von der Einfachst-Textilrüstung  (knapp 
  193. über einem Lendenschurz) bis zu hochmagischen Unikaten ist  alles 
  194. vertreten.  Anziehen  tut  man sie durch Anklicken  im  Rucksack, 
  195. ausziehen  mittels  "Gegenstand ablegen" und dann Klick  auf  der 
  196. Rüstung.   Magische  und  verfluchte  Rüstungen  werden   genauso 
  197. gekennzeichnet  wie Waffen und eine verfluchte Rüstung kann  auch 
  198. sehr unangenehm auf der Haut wirken.
  199.      Gold ist wichtig einerseits zum Einkaufen von  Gegenständen, 
  200. falls es irgendwo Läden gibt,und andererseits hat es beim Ableben 
  201. des  Charakters  eine entscheidende Bedeutung  auf  eine  Erneute 
  202. Sendung.  Also  nehme man alles,  dessen man Habhaft werden  kann 
  203. (man selbst braucht es schließlich am Nötigsten!).
  204.      Ohne Nahrung sieht man seinem baldigen Ende entgegen.  Daher 
  205. ist  es  angebracht,   die  eine  oder  andere  Vorratskammer  zu 
  206. plündern.   Zwar  ist  die  maximale  Aufnahmefähigkeit  auf  200 
  207. beschränkt,  aber  man  kann ja  wiederkommen,  oder?  Schon  das 
  208. normale  Herumspazieren kostet Nahrung.  Teuer wird es aber  erst 
  209. beim "Ausruhen",  welches jedesmal 10 Einheiten kostet.  Hier ist 
  210. also Vorsorge besser als Verhungern.
  211.      Ringe  sind durchgehend magisch und meistens sehr  nützlich. 
  212. Zur  ihrer  Verwendung muß man sie in die Hand  nehmen  und  dann 
  213. benutzen.  Zwar klappt die Anwendung nicht immer (einigen  sollen 
  214. sogar  Ringe durch fasche Anwendung  kaputtgegangen  sein),  aber 
  215. wenn  die Anwendung funktioniert,  wird der Ring  zum  getragenen 
  216. Ring  und  wirkt bis er entweder ausbrennt oder man  ihn  mittels 
  217. "Gegenstand ablegen" wieder in den Rucksack verbannt.
  218.      Gegen vorwitzige Monster helfen besonders  Zauberstäbe.  Hat 
  219. man einen in der Hand,  kann man ihn auf ein Monster richten  und 
  220. die Wirkung erleben (oder auch nicht). Dazu klickt man ihn in der 
  221. Hand  an und dann das betreffende Monster  im  Sichtbereich.  Bei 
  222. einigen  Zauberstäben  ist  bei  der  Anwendung  jedoch  Vorsicht 
  223. angebracht!
  224.      Phiolen kann man trinken.  Sie haben verschiedene  Wirkungen 
  225. entweder  auf den Charakter oder auf  herumstehende  Monster.  Da 
  226. jeder  in der Lage sein sollte,  eine Phiole zu  trinken,  klappt 
  227. hier die Anwendung immer,  wenn auch nur einmalig.  Man holt also 
  228. die Phiole aus dem Rucksack in eine freie Hand und schüttet  dann 
  229. den Inhalt durch Klick auf die Phiole in sich hinein.  Danach ist 
  230. die Phiole natürlich leer (keine halben Sachen, bitte!).
  231.      Im  Gegensatz  zu  Phiolen  kann  man  bei   den Pergamenten 
  232. durchaus  Schwierigkeiten haben bei  der  Anwendung.  Schließlich 
  233. kann  ein dummer Krieger keine  komplizierten  Satzkonstruktionen 
  234. rezitieren,  nicht  wahr?  Auf jeden Fall ist das Pergament  nach 
  235. einem  Versuch  verbraucht,  egal ob mit oder  ohne  Erfolg.  Die 
  236. Anwendung geschieht genau wie bei Phiolen.
  237.  
  238. Kommunikation
  239. Leider  gibt es auch auf der Spielwelt Gute und Böse (und  Leute, 
  240. denen sowieso alles egal ist).  Nicht alle sollte man also sofort 
  241. ins Jenseits befördern,  sondern auch einige (vorher)  ausfragen. 
  242. Dazu klickt man "Ansprechen" an und dann das Monster, bei dem man 
  243. es  versuchen will.  Falls das Monster nicht ganz und  gar  unge-
  244. sprächig ist,  kann man sich dann mit ihm unterhalten. Dabei kann 
  245. man selber Stichworte eingeben (Abschluß mit <RETURN>),  wenn man 
  246. dazu  durch  blinkenden Curor aufgefordert wird,  und  sich  sein 
  247. Meinung  dazu anhören.  Beenden tut man das Gespräch,  indem  bei 
  248. Eingabeaufforderung  einfach  nur <RETURN>  drückt,  also  nichts 
  249. eingibt.  Manchmal brechen Monster auch von sich aus das Gespräch 
  250. ab  oder  rücken mit Gegenständen  oder  wichtigen  Informationen 
  251. raus,  aber das wird der Charakter schon merken. Wie bei Textaus-
  252. gaben  auch  kann man das Scrolling des Textes  durch  beliebigen 
  253. Tastendruck anhalten und wieder fortsetzen.
  254.  
  255. Fallen
  256. Wie es sich für eine ordentliche Fantasy-Welt gehört,  existieren 
  257. auch Fallen, von unangenehm bis sofort tödlich. Erkennen kann man 
  258. diese natürlich nicht.  Wenn man aber eine Vermutung hat, daß auf 
  259. einem  seiner Nachbarfelder eine Falle ist,  kann  man  versuchen 
  260. mittels "Falle suchen",  sie zu finden und zu  entschärfen.  Dazu 
  261. klickt  man  nach  dem Menüpunkt das gewünschte  Feld  an  (dafür 
  262. gibt's auch ein paar Erfahrungspunkte).  Man erhält dann im Text-
  263. Fenster die (Nicht-) Erfolgsmeldung.
  264.  
  265. Türen
  266. Wie im richtigen Leben,  gibt es natürlich auch massenhaft Türen. 
  267. Diese sind offen,  geschlossen oder sogar verschlossen. Geschlos-
  268. sene Türen öffnet man einfach, indem man versucht sie zu betreten 
  269. (siehe Bewegung).  Ist die Tür verschlossen sucht man automatisch 
  270. einen passenden Schlüssel. Falls man einen hat, schließt man auf, 
  271. wonach  die Tür nur noch normal geschlossen ist.  Umgekehrt  kann 
  272. man  aber auch Türen schließen und abschließen.  Dazu klickt  man 
  273. den  entsprechenden  Menüpunkt  an  ("Tür  schließen"  oder  "Tür 
  274. abschließen") und danach die Tür,  die auf einem Nachbarfeld  des 
  275. Charakters sein muß (Telekinese ist noch nicht erfunden). Selbst-
  276. verständlich kann man nur bereits geschlossene Türen  abschließen 
  277. und  man  sollte  den  Schlüssel  besitzen.  Türen  abzuschließen 
  278. empfiehlt  sich  immer,  wenn im nebenraum hungrige  Monster  auf 
  279. Nahrungssuche sind,  denn einige lassen sich auch durch geschlos-
  280. sene Türen nicht behindern.
  281.  
  282. Ausruhen
  283. Ist  man nach einigen Kämpfen oder Fallen erschöpft,  sprich  man 
  284. besitzt    wenige    Trefferpunkte,    kann   man    essen    (10 
  285. Nahrungseinheiten)  und sich dann ausruhen,  bis man wieder  voll 
  286. fit ist.  Dazu dient der Menüpunkt "Ausruhen".  Besitzt man nicht 
  287. genügend  Nahrung kann man sich leider auch nicht mehr  ausruhen.  
  288. Hat man einmal angefangen sich auszuruhen,  bricht dieser Vorgang 
  289. nur  mit drei möglichen Ergebnissen ab.  Entweder man  hat  allle 
  290. Trefferpunkte wiederbekommen (der gute Ausgang), oder ein Monster 
  291. hat  zwischenzeitlich  ein  paar  mal  draufgehauen,  da  werlose 
  292. Charaktere immer gut zum Schlachten sind, (der schlechte Ausgang) 
  293. oder man wurde gar umgebracht (der katastrophale Ausgang). Da die 
  294. Monster  natürlich  nur  auf  eine  solche  Gelegenheit   warten, 
  295. empfiehlt  sich das Ausruhen nur an geschützten  Orten,  wie  zum 
  296. Beispiel im Wald. Die Trefferpunkte können aber immer nur bis zum 
  297. maximal möglichen Wert steigen.
  298.  
  299. Monster
  300. Das  schönste an Fantasy Welten sind die  lieben  Kreaturen,  die 
  301. neben dem Charakter selbst hier herumlaufen.  Einige sind neutral 
  302. und andere haben ausgesprochenen Hunger.  Einige sind hochmagisch 
  303. und  stark  andere total normal  schwach.  Einige  bekämpfen  den 
  304. Charakter auf Entfernung andere sind doppelt so schnell.
  305.      Auf  jeden Fall ist für Vielfalt gesorgt und man  sollte  es 
  306. sich überlegen,  ob man ein Monster unbedingt bekämpfen muß, oder 
  307. es auch umgehen könnte.  Der Einsatz von Magie gegen Monster  ist 
  308. meist  sehr wirkungsvoll aber auch das Schwert schafft  Klarheit. 
  309. Allerdings sollte man es nicht übertreiben, denn einige Kreaturen 
  310. geben wichtige Lösungshinweise (nicht erst schlagen dann fragen). 
  311. Allen  gemeinsam  ist,  daß  sie auf  aggressives  Verhalten  des 
  312. Charakters  mit  ebensolchem  reagieren.   Die  ungefähre  Stärke 
  313. erfährt  man  aus den Trefferpunkten,  die sie dem  Charakter  im 
  314. Kampf  abnehmen.  Es sei noch angemerkt,  daß es sich  am  Anfang 
  315. nicht lohnt, mit Zyklopen oder Löwen anzulegen, weil man dann mit 
  316. ca.  91.37%  Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Schlag das  Zeit-
  317. liche gesegnet hat.
  318.  
  319. Metakommandos
  320. Diese  Kommandos  haben nichts direkt mit dem  Spielgeschehen  zu 
  321. tun  und sind daher per Tastendruck aufrufbar.  Zur Zeit gibt  es 
  322. vier Kommandos:
  323. Mittels  "Q"  (Quit)  kann  man  ein  Spiel  aufgeben.  Da  keine 
  324. Sicherheitsabfrage    stattfindet,    ist    Vorsicht    geboten. 
  325. Andererseits  sollte man ein Spiel so und nicht  mit  Ausschalten 
  326. beenden, weil nur hiermit die temporären Dateien gelöscht werden. 
  327. Apspeichern kann man ein Spiel mit "S" (Save).  Danach bricht das 
  328. Programm  ab,  und man kann das Spiel durch "Charakter laden"  im 
  329. Hauptmenü fortsetzen.  Zur Einstellung der  Scrollgeschwindigkeit 
  330. im  Textfenster dienen "+" und "-".  Das erstere verlangsamt  das 
  331. Scrolling das zweite beschleunigt es.
  332.  
  333. Epilog
  334. Diese  Anleitung  ist  zwar nicht  erschöpfend  aber  hoffentlich 
  335. hilfreich genug,  um den Rest selber durch Praxis  herauszufinden 
  336. (learning by doing).  Ich hoffe die Steuerung ist so einfach, daß 
  337. man eigentlich keine Schwierigkeiten haben sollte. Auf jeden Fall 
  338. viel Spaß also mit HASCS.
  339.  
  340.  
  341.