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- HASCS - Das Fantasy Rollenspiel
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- Version
- Diese Anleitung bezieht sich auf Version 1.2
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- Neuerungen
- - Bewegungssteuerung auf Ziffenrblock (siehe Bewegung)
- - Fehlerbeseitigung bei Wurfwaffen
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- Prolog
- Aus Freude an Rollenspielen und aus Erfahrung mit diversen
- Computer- und anderen Spielen dieser Gattung entstand HASCS.
- Durch Anregung von Freunden und Bekannten immer wieder angespornt
- wurde daraus ein, wie ich meine, spielbares System und ein
- spannendes Abenteuer. Es ist kein leichtes, alle Rätsel zu lösen,
- aber wer Freude daran hat, dem sollte es nicht zu schnell
- langweilig werden. Einige Dinge sollten jedoch beachtet werden,
- bevor man anfängt: Die Diskette muß immer beschreibbar sein.
- Außerdem sollte genug freier Speicherplatz auf dieser vorhanden
- sein (siehe unten).
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- Einleitung und Charaktermerkmale
- HASCS ist ein Rollenspiel für einen Spieler. Dieser übernimmt im
- Spiel einen Charakter, der wiederum hauptsächlich durch seinen
- Typ und seine Basiswerte festgelegt ist. Die Basiswerte sind
- Stärke (St), Geschicklichkeit (Ge), Konstitution (Ko),
- Intelligenz (In) und Zaubertalent (Zt). Für seinen Typ hat man
- die Wahl zwischen Krieger, Abenteurer, Priester und Magier.
- Grundsätzlich ist jeder Charakter gleichgestellt, daß heißt jeder
- kann jede Waffe benutzen und jeder kann jeden magischen
- Gegenstand anwenden. Die Fitness des Charakters wird dargestellt
- durch die Trefferpunkte (TP), von denen man so viel wie möglich
- haben sollte. Allerdings kann man nie mehr Trefferpunkte haben
- als eine bestimmte maximale Anzahl, die mit dem Grad steigt.
- Sinken die Trefferpunkte unter null, sei es durch Feindeinwirkung
- oder sonstiges, so ist man fürs erste erledigt (vielleicht kann
- man ja doch noch weiterspielen). Im Laufe der Zeit gewinnt man
- Erfahrungspunkte (EP), zum Beispiel durch Kämpfen oder Zaubern.
- Hat man eine bestimmte Grenze überschritten steigt der Grad an
- und mit ihm ausgewählte Basiswerte und die maximale Anzahl an
- Trefferpunkten. Jeder Charakter hat zwei Hände (wieviele auch
- sonst) und kann eine Rüstung und einen Ring gleichzeitig
- anziehen.
- Mit diesem Charakter durchstreift er nun die Spielwelt.
- Dabei kann er nun verschiedene Handlungen ausführen, wie zum
- Beispiel Monster bekämpfen oder Leute ansprechen oder auch nur
- einfach herumlaufen.
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- Spielbeginn
- Nach dem (hoffentlich erfolgreichen) Laden des Programms
- erscheint das Anfangsmenü, in dem man verschiedene Aktionen
- mittels Tastendruck auswählen kann. Nebenbei spaziert ein
- Computercharakter zufällig in der Landschaft herum, damit man ein
- wenig von der Spielwelt sieht, und unten erscheint die Einleitung
- zum Spiel (sollte man sich durchlesen, sonst wird es etwas
- schwierig). Die möglichen Kommandos sind im einzelnen folgende:
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- Neues Spiel Damit beginnt man das Spiel. Man erschafft
- einen Charakter und fängt dann an.
- Charakter laden Hiermit kann man einen vorher abgespeicherten
- Charakter laden und mit diesem seinen Weg
- fortsetzen.
- Inverses Bild Da einigen Leuten die ehemalige weiß auf
- schwarz Darstellung nicht gefiel, kann man
- hiermit die Darstellung invertieren.
- Ende (Ist hoffentlich klar !?)
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- Erschaffung eines Charakters
- Bevor man aufbricht, muß man sich einen Charakter erschaffen.
- Zuersteinmal muß er einen Namen bekommen (8 Zeichen). Dann drückt
- man <RETURN> und darf dann seine Basiswerte und seinen Typ
- festlegen. Die Basiswerte sind Stärke, Geschicklichkeit, Konsti-
- tution, Intelligenz und Zaubertalent und werden in Punkten
- angegeben. Je höher die Punktzahl desto besser hat man die
- Eigenschaft. Am Anfang ist der niedrigste mögliche Wert 4 und der
- höchste 14 für jede Eigenschaft. Man verändert sie durch Knopf-
- druck auf die plus- und minus-Knöpfe. Natürlich hat man Anfang
- nur eine beschränkte Anzahl von Punkten zur Verfügung (auch
- Herkules hat mal klein angefangen). Darunter kann man sich einen
- Typ auswählen, nämlich Krieger, Abenteurer, Priester oder Magier.
- Die Wahl sollte passend zu den Basiswerten stattfinden, denn ein
- Magier mit geringen Zaubertalent ist meist nicht besonders
- langlebig. Die Typ-Wahl hat großen Einfluß auf das Spielge-
- schehen, also Umsicht bei dieser Wahl! Noch ein Wort zu den
- Typen. Daß ein Krieger gut kämpfen und ein Magier gut Zaubern
- kann, sollte klar sein. Ein Abenteurer kämpft passabel hat aber
- bei bestimmten Aktionen besserer Chancen als alle anderen. Ein
- Priester kämpft mittelmäßig und ist auch im Zaubern bewandert.
- Außerdem unterscheiden sich die Typen in ihrer Grundausstattung
- ganz erheblich. Am Anfang ist ein Abenteurer wohl die richtige
- Wahl. Ist alles nach seinen Wünschen klickt man Fertig an und
- schon gehts los.
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- Spielverlauf und Landschaft
- Während des Spiels ist der Bildschirm in 4 Zonen eingeteilt.
- Links-oben ist der Sichtbereich des Charakters. Durch Klick hier
- kann man Bewegung, Angriff oder Zieleingabe durchführen. Rechts
- daneben sind die möglichen Kommandos aufgelistet, die man
- ebenfalls mit der Maus anwählt. Ganz rechts ist der Charakter und
- sein Rucksack. Durch Anklicken hier kann man Gegenstände in die
- Hand nehmen oder, wenn sie schon dort sind, benutzen. Links unten
- ist das Text-Fenster, in dem Meldungen und Dialoge oder
- Aufforderungen zur weiteren Mauseingaben stehen. Die gesamte
- Steuerung läuft fast nur noch über die Maus. Nur noch bei den
- Texteingaben muß man die Tastatur bemühen.
- Die Spielwelt besteht aus Feldern (quadratisch, praktisch, gut),
- die verschiedenes Aussehen und meistens auch verschiedene Auswir-
- kungen auf das Spiel haben. Normalerweise sollte die Bedeutung
- nach einigen Versuchen klar sein. Es gibt jedoch ein Spezial-
- Feld, das Informationsfeld, auf dem man eine Beschreibung oder
- Erklärung abrufen kann (Menüpunkt "Information"). Dieses Feld
- sieht aus wie ein paar Runen. Das Scrolling dieses Textes kann
- man bei Bedarf anhalten mit beliebigen Tastendruck und genauso
- auch wieder fortsetzen.
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- Bewegung und Aufnahme von Gegenständen
- Drückt man den linken Mausknopf innerhalb des Sichtbereichs, so
- bewegt sich die Figur ein Feld in eine der 8 möglichen Richtungen
- entsprechend der Stellung des Maus-Blitzes, sofern dies überhaupt
- möglich ist. Optional kann man die Bewegung auch über den
- Ziffernblock steuern. Geschlossene Türen werden aufgemacht. Steht
- auf dem Feld ein Monster wird dieses angegriffen, wenn man
- wenigstens eine Hand frei oder mindestens eine Waffe in der Hand
- hat. Der Mausknopf besitzt eine Dauerfunktion mit abnehmender
- Wartezeit (man kann ihn also ein wenig schonen). Mit jedem
- Schritt wird der Sichtbereich aktualisiert (und die lieben
- Monster schlafen auch nicht alle). Für die normale Bewegung gibt
- es einige wichtige Felder. Steht man auf einer Leiter, kann man
- durch Anwahl des entsprechenden Menüpunktes dieselbe hoch oder
- runter klettern. Außerdem gibt es noch Teleport-Felder. Sie
- transportieren einen automatisch beim Betreten des Feldes
- irgendwo hin oder dienen sozusagen als Zoom-Funktion für beson-
- dere Orte in der Spielwelt.
- Auf manchen Feldern liegen Gegenstände, die man aufnehmen
- kann. Es gibt Gold, Nahrung, Waffen, Rüstungen, Ringe,
- Zauberstäbe, Pergamente, Phiolen und Schlüssel. Tritt man auf ein
- solches Feld, so wird automatisch versucht, den Gegenstand
- aufzunehmen. Gold, Nahrung und Schlüssel besitzen extra Zähler,
- alles andere wird erstmal in den Rucksack gepackt, wenn dieser
- nicht voll ist. Beim Aufnehmen hat man auch die einmalige Chance
- magische Eigenschaften zu entdecken (oder auch nicht). Eine
- unerkannte magische Rüstung oder Waffe sieht wie eine normale
- aus. Unerkannte Phiolen, Ringe, Zauberstäbe und Pergamente
- bekommen als Kennung drei Fragezeichen. Für Gold gibt es keine
- Höchstgrenze (Fantasy Welten...) aber für Nahrung, nämlich 200
- Einheiten. Der Schlüsselbund ist groß genug, um alle auftretende
- Schlüssel aufzunehmen.
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- Information
- Drückt man im Sichtbereich den rechten Mausknopf auf einem
- Monster oder Gegenstand, so erhält man gewisse Informationen. Bei
- Monstern den Typ und Zustand und bei Gegenständen, was da nun
- etwas genauer herumliegt.
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- Umgang mit Gegenständen
- Um einen Gegenstand zu benutzen, muß man ihn erstmal in die werte
- Hand nehmen. Dazu klickt man ihn einfach im Rucksack an.
- Allerdings sollte man beachten, daß man nur zwei Hände hat und
- nicht abzählbar unendlich viele. Außerdem haben einige
- Gegenstände die unangenehme Eigenschaft, beide Hände zu
- beanspruchen (worauf man einen diskreten Hinweis erhält). Durch
- ein Klick auf dem Gegenstand in der Hand kann man diesen nun
- anwenden (was verschiedene Wirkungen hat). Zurück in den Rucksack
- kann man ihn dann durch den Menüpukt "Gegenstand ablegen" packen,
- wonach man dann den gewünschten Gegenstand in der
- Charakteranzeige anklickt. Mittels "Gegenstand ablegen" kann man
- aber auch Dinge aus dem Rucksack für immer wegwerfen (wozu
- braucht man auch einen vergammelten Schlaf-Zauberstab ?!), indem
- man danach Dinge im Rucksack anklickt.
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- Gegenstände
- Damit man nicht ganz hilflos anfängt, nun einige Erläuterungen zu
- den Gegenständen.
- Waffen treten in sehr verschiedenen Ausführungen auf.
- Einhand- und Zweihand-Waffen sind noch leicht zu unterscheiden.
- Daneben gibt es Schuß- und Wurfwaffen, magische und verfluchte
- Waffen (gekennzeichnet durch + oder - vor dem Namen), Waffen mit
- beschränkter Anwendungszahl (Zahl hinter dem Namen) und
- Parierwaffen. Schuß- und Wurfwaffen setzt man ein durch
- Knopfdruck auf der Waffe (die man natürlich in der Hand haben
- muß) und darauffolgender Zielfeldangabe im Sichtbereich. Magische
- Waffen dienen zum bekämpfen von gewissen Monstern, die selbst
- magisch sind. Im Gegensatz dazu stehen verfluchte Waffen, die ein
- wenig unangenehm sein können. Hat man eine Parierwaffe in der
- Hand (Schilde oder Kampfstab), versucht man, jeden Treffer eines
- Monsters damit zu parieren. Normale Nahkampfwaffen setzt man
- automatisch ein, beim Versuch ein besetztes Feld zu betreten
- (siehe oben). Hat man zwei Einhandwaffen in den Händen, kämpft
- man natürlich mit beiden!
- Rüstungen sind immer gut und tauchen ebenfalls in
- vielfältigen Formen auf. Von der Einfachst-Textilrüstung (knapp
- über einem Lendenschurz) bis zu hochmagischen Unikaten ist alles
- vertreten. Anziehen tut man sie durch Anklicken im Rucksack,
- ausziehen mittels "Gegenstand ablegen" und dann Klick auf der
- Rüstung. Magische und verfluchte Rüstungen werden genauso
- gekennzeichnet wie Waffen und eine verfluchte Rüstung kann auch
- sehr unangenehm auf der Haut wirken.
- Gold ist wichtig einerseits zum Einkaufen von Gegenständen,
- falls es irgendwo Läden gibt,und andererseits hat es beim Ableben
- des Charakters eine entscheidende Bedeutung auf eine Erneute
- Sendung. Also nehme man alles, dessen man Habhaft werden kann
- (man selbst braucht es schließlich am Nötigsten!).
- Ohne Nahrung sieht man seinem baldigen Ende entgegen. Daher
- ist es angebracht, die eine oder andere Vorratskammer zu
- plündern. Zwar ist die maximale Aufnahmefähigkeit auf 200
- beschränkt, aber man kann ja wiederkommen, oder? Schon das
- normale Herumspazieren kostet Nahrung. Teuer wird es aber erst
- beim "Ausruhen", welches jedesmal 10 Einheiten kostet. Hier ist
- also Vorsorge besser als Verhungern.
- Ringe sind durchgehend magisch und meistens sehr nützlich.
- Zur ihrer Verwendung muß man sie in die Hand nehmen und dann
- benutzen. Zwar klappt die Anwendung nicht immer (einigen sollen
- sogar Ringe durch fasche Anwendung kaputtgegangen sein), aber
- wenn die Anwendung funktioniert, wird der Ring zum getragenen
- Ring und wirkt bis er entweder ausbrennt oder man ihn mittels
- "Gegenstand ablegen" wieder in den Rucksack verbannt.
- Gegen vorwitzige Monster helfen besonders Zauberstäbe. Hat
- man einen in der Hand, kann man ihn auf ein Monster richten und
- die Wirkung erleben (oder auch nicht). Dazu klickt man ihn in der
- Hand an und dann das betreffende Monster im Sichtbereich. Bei
- einigen Zauberstäben ist bei der Anwendung jedoch Vorsicht
- angebracht!
- Phiolen kann man trinken. Sie haben verschiedene Wirkungen
- entweder auf den Charakter oder auf herumstehende Monster. Da
- jeder in der Lage sein sollte, eine Phiole zu trinken, klappt
- hier die Anwendung immer, wenn auch nur einmalig. Man holt also
- die Phiole aus dem Rucksack in eine freie Hand und schüttet dann
- den Inhalt durch Klick auf die Phiole in sich hinein. Danach ist
- die Phiole natürlich leer (keine halben Sachen, bitte!).
- Im Gegensatz zu Phiolen kann man bei den Pergamenten
- durchaus Schwierigkeiten haben bei der Anwendung. Schließlich
- kann ein dummer Krieger keine komplizierten Satzkonstruktionen
- rezitieren, nicht wahr? Auf jeden Fall ist das Pergament nach
- einem Versuch verbraucht, egal ob mit oder ohne Erfolg. Die
- Anwendung geschieht genau wie bei Phiolen.
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- Kommunikation
- Leider gibt es auch auf der Spielwelt Gute und Böse (und Leute,
- denen sowieso alles egal ist). Nicht alle sollte man also sofort
- ins Jenseits befördern, sondern auch einige (vorher) ausfragen.
- Dazu klickt man "Ansprechen" an und dann das Monster, bei dem man
- es versuchen will. Falls das Monster nicht ganz und gar unge-
- sprächig ist, kann man sich dann mit ihm unterhalten. Dabei kann
- man selber Stichworte eingeben (Abschluß mit <RETURN>), wenn man
- dazu durch blinkenden Curor aufgefordert wird, und sich sein
- Meinung dazu anhören. Beenden tut man das Gespräch, indem bei
- Eingabeaufforderung einfach nur <RETURN> drückt, also nichts
- eingibt. Manchmal brechen Monster auch von sich aus das Gespräch
- ab oder rücken mit Gegenständen oder wichtigen Informationen
- raus, aber das wird der Charakter schon merken. Wie bei Textaus-
- gaben auch kann man das Scrolling des Textes durch beliebigen
- Tastendruck anhalten und wieder fortsetzen.
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- Fallen
- Wie es sich für eine ordentliche Fantasy-Welt gehört, existieren
- auch Fallen, von unangenehm bis sofort tödlich. Erkennen kann man
- diese natürlich nicht. Wenn man aber eine Vermutung hat, daß auf
- einem seiner Nachbarfelder eine Falle ist, kann man versuchen
- mittels "Falle suchen", sie zu finden und zu entschärfen. Dazu
- klickt man nach dem Menüpunkt das gewünschte Feld an (dafür
- gibt's auch ein paar Erfahrungspunkte). Man erhält dann im Text-
- Fenster die (Nicht-) Erfolgsmeldung.
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- Türen
- Wie im richtigen Leben, gibt es natürlich auch massenhaft Türen.
- Diese sind offen, geschlossen oder sogar verschlossen. Geschlos-
- sene Türen öffnet man einfach, indem man versucht sie zu betreten
- (siehe Bewegung). Ist die Tür verschlossen sucht man automatisch
- einen passenden Schlüssel. Falls man einen hat, schließt man auf,
- wonach die Tür nur noch normal geschlossen ist. Umgekehrt kann
- man aber auch Türen schließen und abschließen. Dazu klickt man
- den entsprechenden Menüpunkt an ("Tür schließen" oder "Tür
- abschließen") und danach die Tür, die auf einem Nachbarfeld des
- Charakters sein muß (Telekinese ist noch nicht erfunden). Selbst-
- verständlich kann man nur bereits geschlossene Türen abschließen
- und man sollte den Schlüssel besitzen. Türen abzuschließen
- empfiehlt sich immer, wenn im nebenraum hungrige Monster auf
- Nahrungssuche sind, denn einige lassen sich auch durch geschlos-
- sene Türen nicht behindern.
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- Ausruhen
- Ist man nach einigen Kämpfen oder Fallen erschöpft, sprich man
- besitzt wenige Trefferpunkte, kann man essen (10
- Nahrungseinheiten) und sich dann ausruhen, bis man wieder voll
- fit ist. Dazu dient der Menüpunkt "Ausruhen". Besitzt man nicht
- genügend Nahrung kann man sich leider auch nicht mehr ausruhen.
- Hat man einmal angefangen sich auszuruhen, bricht dieser Vorgang
- nur mit drei möglichen Ergebnissen ab. Entweder man hat allle
- Trefferpunkte wiederbekommen (der gute Ausgang), oder ein Monster
- hat zwischenzeitlich ein paar mal draufgehauen, da werlose
- Charaktere immer gut zum Schlachten sind, (der schlechte Ausgang)
- oder man wurde gar umgebracht (der katastrophale Ausgang). Da die
- Monster natürlich nur auf eine solche Gelegenheit warten,
- empfiehlt sich das Ausruhen nur an geschützten Orten, wie zum
- Beispiel im Wald. Die Trefferpunkte können aber immer nur bis zum
- maximal möglichen Wert steigen.
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- Monster
- Das schönste an Fantasy Welten sind die lieben Kreaturen, die
- neben dem Charakter selbst hier herumlaufen. Einige sind neutral
- und andere haben ausgesprochenen Hunger. Einige sind hochmagisch
- und stark andere total normal schwach. Einige bekämpfen den
- Charakter auf Entfernung andere sind doppelt so schnell.
- Auf jeden Fall ist für Vielfalt gesorgt und man sollte es
- sich überlegen, ob man ein Monster unbedingt bekämpfen muß, oder
- es auch umgehen könnte. Der Einsatz von Magie gegen Monster ist
- meist sehr wirkungsvoll aber auch das Schwert schafft Klarheit.
- Allerdings sollte man es nicht übertreiben, denn einige Kreaturen
- geben wichtige Lösungshinweise (nicht erst schlagen dann fragen).
- Allen gemeinsam ist, daß sie auf aggressives Verhalten des
- Charakters mit ebensolchem reagieren. Die ungefähre Stärke
- erfährt man aus den Trefferpunkten, die sie dem Charakter im
- Kampf abnehmen. Es sei noch angemerkt, daß es sich am Anfang
- nicht lohnt, mit Zyklopen oder Löwen anzulegen, weil man dann mit
- ca. 91.37% Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Schlag das Zeit-
- liche gesegnet hat.
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- Metakommandos
- Diese Kommandos haben nichts direkt mit dem Spielgeschehen zu
- tun und sind daher per Tastendruck aufrufbar. Zur Zeit gibt es
- vier Kommandos:
- Mittels "Q" (Quit) kann man ein Spiel aufgeben. Da keine
- Sicherheitsabfrage stattfindet, ist Vorsicht geboten.
- Andererseits sollte man ein Spiel so und nicht mit Ausschalten
- beenden, weil nur hiermit die temporären Dateien gelöscht werden.
- Apspeichern kann man ein Spiel mit "S" (Save). Danach bricht das
- Programm ab, und man kann das Spiel durch "Charakter laden" im
- Hauptmenü fortsetzen. Zur Einstellung der Scrollgeschwindigkeit
- im Textfenster dienen "+" und "-". Das erstere verlangsamt das
- Scrolling das zweite beschleunigt es.
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- Epilog
- Diese Anleitung ist zwar nicht erschöpfend aber hoffentlich
- hilfreich genug, um den Rest selber durch Praxis herauszufinden
- (learning by doing). Ich hoffe die Steuerung ist so einfach, daß
- man eigentlich keine Schwierigkeiten haben sollte. Auf jeden Fall
- viel Spaß also mit HASCS.
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